Меню пользователя
Реклама
Лучшие за месяц  ↑↓
    Лучшие аплоадеры фильмов:
  • 1. dilat  (21)
    Лучшие аплоадеры музыки:
  • 1. dilat  (150)
    Лучшие аплоадеры игр:
  • 1. dilat  (24)
    Лучшие аплоадеры сериалов:
  • 1. zjuk  (54)
Обсуждают в блогах  ↑↓
Случайные раздачи  ↑↓
Фильмы: Доклад Вескера  / Resident Evil: Wesker's Report (2006) DVDRip Фильмы: Оборотень / Ginger Snaps (2000) DVDRip Фильмы: Участь Салема  / Salems Lot  (2004) DVDRip Фильмы: Байкал. Легенды великого озера. Часть 1. У края чарующей бездны. (2003) DVDRip Фильмы: Богатыри Родины (1937) DVDRip Музыка: Armin van Buuren - A State Of Trance 401 (2009) MP3 Игры: Prime Time: Der Fernsehmanager / Акулы телеэфира (2007) PC Фильмы: Семейка придурков / The Stupids (1996) VHSRip Музыка: Nadia Ali - Embers (2009) MP3 Музыка: Armin van Buuren - A State of Trance Official Podcast 099(16-10-2009) (2009) MP3
Статистика
Яндекс.Метрика
Фильтр
За время      
1 2 3 ... 6 7 8
 
Авторские записи   RSS авторских записей Популярное в блогах
Привет всем!В Ubisoft очередная акция!Раздают игры бесплатно!Сейчас World in Conflict Complete Edition.А с 11.12.17 assassin's creed black flag!
Категории:  Игры, халява, акции.
6 Декабря 2017 в 20:46 +9 Tormentor665 1,175 6   комментировать...

Всем привет друзья, знаете вспоминая детство да и в определенные моменты сейчас, мы возвращались домой что бы познать новые миры, раньше мы делали это с помощью книг, но потом их частично заменили игры, они не только рассказывали историю, но и делали именно нас, героями этих историй, позволяли перемещать нас в прошлое, будущее и создавать абсолютно разные миры, если раньше во время развития игр чаще всего работала ваша фантазия, то сейчас игры позволяют окунуться в мир полностью, многим из нас позволяло это отвлечься от насущных проблем, многим были интересны новые миры, кому то нравились возможности которые дает игра. Сегодня мы вспомним про такую замечательную серию игр как Аллоды. Аллоды:Печать тайны и Аллоды:Повелители душ. Игра которая открывала перед нами новый неизведанный мир.

Спойлер:


Создали игру компания Nival, основанная Сергеем Орловским в 1997 году, по его словам когда пришла пора придумывать название, я просто открыл словарь посередине, на развороте с буквой «N» и выбрал самое благозвучное слово — «nival» (снежный). Помню, я так замотался, что не удивился даже, когда нашлось это подходящее прикольное слово, и про Россию немножко. Команда студии тогда состояла из 16 человек, у меня получилось поговорить с Сергеем Орловским (директором Nival). Арт директором компании Mail, Виктором Сурковым который в то время был художником и Еленой Рычковой художником Аллоды Печать тайны, они любезно согласились ответить на несколько вопросов.

Вопросы: В те года было очень много отечественных студий которые создали много замечательных игр, такие как Parkan, квесты Петька и Вич, братья пилоты, да и множество других игр, как вы думаете в чем причина что сегодня, за исключением крупных студий никто не создает действительно интересные игры. Почему тогда в сложные времена ничего не мешало сделать такую уникальную игру как Аллоды, а сегодня даже похожу игру не делают. Хотя Аллоды выглядят так же интересно и красиво спустя 20 лет, и почему многие уходят на мобильный рынок?
Ответ: Аллоды, конечно, сегодня выглядят не так интересно и красиво, как 20 лет назад) Но суть в том, что с одной стороны, очень выросли бюджеты на разработку, если брать проекты мирового уровня, с другой, очень сложной стала дистрибуция. Поэтому риски разработки нового синглового проекта зашкаливают. Но мобильном рынке затраты на разработку на порядок ниже, а доходы сопоставимы. Поэтому многие туда и уходят.


Вопрос: Можете немного рассказать про себя, в какие игры играли и как Печать тайны привела вас в игровую индустрию?
Ответ: Играл в первую игру серии, попала в меня на все 100, миром, историей, эстетикой, качеством, всем. В одном из номеров Страны Игр были опубликованны два материала один о Нивале, второй о вселенной Warhammer. Тот номер сформировал две главные мои страсти) Позже, на одной из компьютерных выставок встретился с командой сделавшей Аллоды, Сергей Орловский терпеливо мне рассказывал о магической системы игры. Тогда появилось желание работать в Нивале. Описание Вакансии пугали, слишком много требований которым не соответствовал, до сих пор благодарен своему школьному другу который сказал – забей, просто позвони им и напросись на собеседование, будь упертым и скажи что хочешь с ними работать. Через какое то время я уже работал в Нивале. Меня брали с прицелом работы в качестве текстурного художника на Проклятых Землях. Профессия была новая и мне повезло, моя неопытность была невидна на фоне общего настроя, перехода на новую технологию, желание обучатся и пробовать что то новое, закрывали мою сырость как специалиста. Проклятые Земли были в самом начале разработки, движок игры все еще писался, работы было не так много и меня грузили работой по Аллодам: Повелители душ. Нарисовал несколько портретов NPC, портрет овцы, вторичные части интерфейса, рамки с черепами в углах. Сейчас ложно самому в подобное поверить, как мне, подростку доверилась сработанная команда профессионалов, идея главного меню моя, модели иконок и черепа делал Александр Корабельников, а я уже собирал все в одно изображение и добавлял деталей. Обрисовывал модель башни некроманта которая использовалась на обратной стороне коробки. Много времени потратили на тестирование синглплеера и мультиплеера)


В общей сложности в индустрии я более восемнадцати лет. Начинал свою карьеру в качестве текстурного художника, затем концепт художника и в итоге стал Арт - директором студии Nival. Сейчас работаю в Allods Team, уже девять лет и занимаю пост старшего Арт-директора студии а также, непосредственно направляю художественные работы в игре Skyforge. В область моих экспертиз входят разработка IP, визионерство, формирование графического стиля, творческое направление и мотивация команд художников, опыт полного цикла разработки, режиссура, развитие коллег, концептуальный дизайн. Начиная с 2006 года и по сегодняшний день занимаю пост старшего Арт-директора студии Allods Team (входит в состав Mail.Ru Games) Игры, выпущенные в роли Арт-директора: Skyforge (2015, Allods Team) Allods Adventure (2012, Allods Team) Allods Online (2010, Allods Team) HOMM V (2006, NIVAL) Silent Storm: Часовые (2004, NIVAL) Silent Storm (2003, NIVAL) Игры, выпущенные в роли Текстурного и Концепт художника: Демиурги (2001, NIVAL) Проклятые Земли (2001, NIVAL) Аллоды II: Повелитель душ (1999, NIVAL) Сейчас я Старший художественный директор в OwlCat Games, внутренняя студия Мейл Ру. Делаю Pathfinder: Kingmaker.


Вопрос: Расскажите немного про себя и как вы пришли в игровую индустрию?
Ответ: В игровой индустрии, была такая фирма Розек, еще в Ссср. Совместное предприятие СССР-Япония-Корея (кажется, Северная). Там начали делать игры на цветной геймбой. Который тогда был в Японии только в разработке. Набирали художников, а наша знакомая знала, что я рисую и пригласила меня. Я еще училась в последнем классе школы. Была выпускница. Еще до выпускных. Я уже работала, первая игра называлась Таможня. Я рисовала чемоданы и сумки мне даже что то заплатили). Потом были другие игры, Горби,или политика разума. Химия. Другие...Я начала работать, из ученика стала художником. Меня поставили на отдельный проект. Я кое как сдала выпускные и погрузилась в работу.Мне было чрезвычайно интересно, я быстро изучала программы. Тогда был Dr Halo, насколько я помню. Простейший графический редактор. 16 или 256 цветов. 640х480 точек на экране при 16 цветах или 320х200 при 256. Нестандартная палитра требовала особых действий. Там была масса ограничений, но это и было интересно.


Вопрос: А как пришли в Аллоды? Когда рисовали монстров чем вдохновлялись?Там же были сумасшедшие белки) огры, драконы, все очень круто и с любовью сделано.
Ответ: Один друг, Сережа Орловский, задумал сделать свою фирму. Но мы уже работали в Мир-диалоге и делали игры на ПС. Игру морские легенды, где Сергей был композитором. Были и другие проекты, с Пажитновым и Похилько. Последний потом, насколько я знаю, уехал в Сша и потом покончил собой.. К сожалению. Ну вот, создали Нивал с Сержом и стали обсуждать Рпг с элементами стратегии, получился проект Аллоды. Вдохновлял нас художник Коля. Он приносил эскизы. Пока их моделили. К ним прилипали всякие названия, типа бешеных белок. Как то их надо было называть))) Ноги те же самые. Коля принес, мы ему Это что вообще? А кто его знает, палки кусачие. Да, мы старались. Какие то эскизы по монстрам рисовались по названиям, типа тролль. Коля тоже не знал, как выглядит тролль. У нас в таблице это был один из самых мощных монстров. А не щуплик из сказки. Коля принес эскиз, мы увидели и сразу полюбили. Большой толстый как Винни Пух, только жесткий.. А кого то перерисовывали по несколько раз. Экипировкой я лично занималась, той, что в окне переодевания. Непростая была задача, свести все вообще в одном месте. И фон для переодевания было непросто придумать. Нейтральный, на всех террейнах, вроде и что- то и ни о чем. Чтобы не задавались вопросом, почему такой фон. Вот такой и всё. И все же не абстрактный цвет, а скала. На данный момент я занимаюсь с подругой созданием одежды в русском стиле https://vk.com/sdelanonarussi тку вручную пояса


Само название игры «Аллоды», откопала сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала. Аллоды: Печать Тайны вышедшая в 1998 году рассказывает нам про Аллод Умойр, которые не принадлежит ни одной империи и все кто туда попадал больше не возвращались, власти засылают на Аллод четверых героев, мужчину и женщину войнов и такой же состав магов. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему Аллоду и одна из их задач — вновь объединиться в одну команд. Выбирая персонажа война мы можем так же выбрать и оружие среди которых есть мечи,топоры,луки,булавы,копья, Герою магу мы можем выбрать пять школ магии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, и стихия Астрала. В игре изометрический вид и мы можем насладиться живой природой в разное время суток, так как время суток и тени меняются в реальном времени, так же в игре трёхмерный ландшафт из за этого скорость движения персонажей зависит от особенностей местности. Игра выглядит красиво и сейчас спустя 20 лет, но в те времена ощущалась еще красивей.

По мере прохождения заданий которые к слову мы брали в главном городе Умойра Плагат, мы так же могли повышать навыки героя, покупать новинки в оружейном магазине, а так же нанимать людей, либо героев в отряд. Это главная особенность игры, вы не один пытаетесь спасти эти земли, но и наемники, естественно за деньги любезно помогут в убийстве тех или иных монстров, которых в игре порядка 50 штук. Битвы в игре проходят в реальном времени, по этому здесь важна тактика и грамотные расстовления персонажей, магов по дальше, танков по ближе, в игре отсутствует пауза по этому даже в боях с белочками, не говоря уже про троллей и драконов очень легко умереть, но стоит и аккуратно следить и за наемниками, они так же могут покинуть сей мир и увы, уже не появятся в городе. Но если они остаются в живых то со временем их экипировка как и навыки станут лучше. Всего мы могли управлять группой из 26 персонажей. Это была первая игра которая столь удачно скрестила рпг и ртс. Не смотря на сложность, в нее хотелось играть, ведь мы окунались в этот мир и сопереживали простым жителям, потому что этот мир был живым, наполненный историями которые создавали мы с вами. В игре была и сетевая часть, мультиплеер на 16 человек, но большинство из нас не обладали тогда интернетом как таковым, хотя бы даже модемным по этому многие из нас поиграли в мультиплеер уже второй части.

Игра вышла в 1999 году Аллоды II: Повелитель душ. Вторая часть одна из моих любимых игр, в ней не только добавили кучу новых врагов, оружия и улучшили и без того красивую графику, в нее добавили глубину мира, если в первой части, пройдя игру мы знали мир относительно поверхностно, то вторая часть с каждым заданием раскрывала новые детали этого мира. После событий игры Аллоды: Печать Тайны прошло много лет. И на Аллоде Умойр установился мир. Но великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с Аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес. Так же в начале игры нам дается выбор между войном и магом, но к нам присоединяются не просто люди, а герои со своей историей, своими чертами характерами которые открывается нам по мере прохождения игры. Аллод Язес делится на лесную, равнинную и пустынную части. В каждой из частей властвуют свои фракции, в лесной чаще друиды, в пустыне всякое отребье в виде орков,а на равнине идет битва между рыцарями и некромантами. Мир игры стал многообразен, в ней появилось много персонажей которые так или иначе участвуют в судьбе этого Аллода, в каждой локации будь то лес или пустыня, нас сопровождает атмосферное звуковое окружение. Так же появилось и несколько городов, некоторые из которых откроются во время прохождения.

В целом, вторая часть сдвинулась больше в рпг составляющую чем стратегию, хоть нам и дают возможность управлять наемниками и героями. Главными врагами в игре являются некроманты, хотя вы будете встречать и старых добрых орков,троллей,пауков,ящеров и агрессивных белок. В игре так же был улучшен мультиплеер который прожил довольно долгую жизнь. В те времена ни одна игра не давала такого же ощущения как Аллоды, да и сейчас Аллоды дадут фору многим рпг, по тому как можно красочно рассказывать и раскрывать истории, как надо создавать миры в которые мы с вами влюбляемся и в которых хоть и не всегда но живем. Большое спасибо за просмотр, отдельная благодарность Сергею Орловскому,Виктору Суркову и Елене Рычковой, подписывайтесь если вам так же интересно вспоминать старые игры.

23 Ноября 2017 в 21:12 +6 Zlosem 922 3   комментировать...

Всем привет друзья, у нас не так сильно развита субкультура любителей и поклонников мотоциклов, а тем более байкеров, для которых мотоцикл является образом жизни. Для многих из нас знакомство с байкерами началось именно с этой игры. Сегодня мы вспомним Full Throttle.
Спойлер:

Золотые времена приключений и квестов приходились на 1990-2000 года и одним из основных поставщиком наравне с Sierra entertainment была копания Lucas arts, именно она совместно со студией Double Fine сделала эту игру. Это была первая игра Тима Шейфера в качестве руководителя проекта, писателя и дизайнера, до этого он работал над играми серии The Secret of Monkey Island. Концепция Full Throttle возникла после выпуска в 1993 году предыдущей приключенческой игры LucasArts "Day of the Tentacle"

В процессе создания игры было много разных идей, одной из которых Бен накушавшись грибов, отправляется в галлюциногенную поездку, однако в связи с конфликтом с издательством такую возможность убрали, но эта концепция в итоге превратилась в игру Psychonauts .Так же по словам Шафера, он придумал идею Full Throttle, слушая рассказы в баре байкеров в Аляске. Когда он слушал, ему пришло в голову, что «байкеры похожи на пиратов - как на другую культуру, в которую люди не имеют доступа в большинстве случаев, но которые имеют свои собственные правила» и могут обеспечить альтернативу к фэнтезийной обстановке. Таким образом, он начал свои исследования байкерской культуры, чтением книги Хантера Томпсона "Ангелы ада: странная и страшная сага о бандах мотоциклов-преступников"

Все видео ролики использовали движок анимации LucasArts INSANE, который ранее использовался в Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire. Это была первая игра LucasArts, выпущенная для Microsoft Windows и первая, которая распространялась только на CD-ROM. Так же в отличии от других игр той эпохи Full Throttle использовали в озвучке профессиональных актеров, в том числе Рой Конрад озвучивал Бена, Марк Хэмилл злодея Адриана Рипбургера, Лагерь Гамильтон пожилого Малкольм Корли. Композитором у игры был Питер Макконнелл он написал музыку для серии Monkey Island, Grim Fandango, Psychonauts , Brütal Legend и Costume Quest, а так же множества других игр Lucas Arts.

Но что же нас ждет в игре. Последним отечественным производителем мотоциклов в стране является Corley Motors, чей основатель и главный исполнительный директор, пожилой Малькольм Корли находится на пути к собранию акционеров на заводе Corley в сопровождении своего вице-президента Адриана Рипбургера, по пути их обгоняет банда байкеров «хорьки» лидером которых является наш главный герой Бен. Рипбургер предлагает нанять хорьков, чтобы сопроводить Малкольма на встречу, но когда Бен отказывается его под предлогом выводят на улицу и оглушают. Проснувшись мы понимаем что нас обманули а банда отправилась сопровождать директора, тут и начинается путь нашего героя, как и во всех играх Lucas Arts игра отличается оригинальным юмором и различным выбором действий на предметы и других персонажей, происходит это через «меню пирога» оно появляется в форме эмблемы банды байкеров: пылающий круг увенчанный черепом и окруженный сапогом и перчаткой.

По мере перехода из одной локации в другую нам на дорогах встречаются байкеры из других банд, с которыми предстоит сразить как в другой популярной игре Road Rash с помощью ног(рук) бит, цепей и всего что подвернется под руку, некоторые из этих боев по мере прохождения игры заставляли попотеть, так как каждое оружие эффективно только против определённой группировки байкеров (из Грифов, Ротвейлеров и Крыс). Так же Full Throttle была одна из немногих игр LucasArts где для музыка была записана извне, в игре были песни любезно предоставленные группой The Gone Jackals . Определенные треки с их альбома Bone to Pick были показаны в игре.


Full Throttle одна из немногих игр которая позволяет заглянуть в культуру байкеров и насладиться не только сюжетом, музыкой но и харизматичными персонажами с историями, продолжения которых мы ждем до сих пор. Для тех кто возможно пропустил эту игру,можно нагнать потерянное время в yе так давно вышедшем ремастеринге, ну а остальным позволит насладиться игрой и вспомнить теплые ностальгические чувства. Спасибо всем за просмотр и подписывайтесь если вам так же интересно вспоминать старые игры.

19 Ноября 2017 в 17:15 +6 Zlosem 381 1   комментировать...

Всем привет друзья, в наше врем тема секса в играх практически находится под табу, не каждый осмелится сделать игру где будут голые девушки и секс, но сейчас мы вернемся в 1987 год, когда еще не было никаких организаций которые регулировали возрастной цензор( к слову его приняли только в 1994 году). Для того что бы в игру не играли дети, был сделан тест на взрослость, который все равно не мешал жульничать и угадывать методом тыка(исключения). Наверное многие могли догадаться по этому факту что мы вспомним культовую игру Leisure Suit Larry.
Спойлер:


Создали игру компания Codemasters которая была внутренней студией Sierra Entertainment. Создатель игры ЭЛ-Лоу, джазовый музыкант, геймдизайнер и программист. Свою карьеру Эл начинал в школе учителем музыки, проработав в ней 15 лет он решил научиться программированию. В 1982 году он создал три игры для Apple II — «Dragon’s Keep», «Bop-A-Bet», и «Troll’s Tale». Sierra Entertainment купила эти игры, и с этого времени Эл работал в Sierra в качестве программиста и геймдизайнера проработав там 16 лет.

В 1986 году Лоу только что закончил совместно с Робертой Уильямс King’s Quest III, и обсуждал с Кеном Уильямсом (главой Sierra) следующий проект. Им пришло в голову, что на рынке нет игр, нацеленных на взрослую аудиторию: все «спасают принцесс или галактику». Разговор зашёл о старом текстовом квесте Sierra — Softporn Adventure (первый и единственный текстовый квест от компании).Художником у игры стал Марк Кроу который за месяц нарисовал всю графику в игре. Поскольку игра была небольшая, она была закончена за 3 месяца. однако это была первая не детская игра, и Лоу опасаясь провала уговорил Кена устроить бета-тестирование. На тестирование и доводку ушло ещё 2 месяца, и в июне 1987 года игра была закончена и поступила в продажу. Так же стоит отметить команду программистов и локализаторов из Ростова-на-Дону «Taralej & Jabocrack Software» которая перевела и адаптировала юмор и шутки на русский язык, так же они отметились переводами для таких игр, как Space Quest IV, Space Quest V и Gobliiins.

Но вот мы в игре и наш герой Ларри. Название игры, так же как и имя нашего героя, представляет собой сленговый термин "lounge lizard" означает тип социального паразита, жиголо, ищущего обеспеченных женщин на элитных вечеринках. Ларри далеко не молод, и уж точно не блещет красотой, но он уже как 10 лет маг и все еще пытается найти настоящую любовь (или хотя бы лишиться девственности) искать мы ее будем в вымышленном городе Лост-Вейгасе. Первая игра определила и заложила основу во всю серии будущих игр, а именно внешний вид Ларри, юмор и его вечные неудачи на любовном фронте. В первой части игры движения главного героя контролировалась стрелками, а действия такие как сесть в машину, взять предмет приходилось вбивать в клавиатуре, в игре так же было ограничено время прохождения двумя часами, после истечения времени Ларри совершал самоубийство, избежать это можно было переспав с проституткой, но только с одним нюансом, нужно обязательно было купить презерватив иначе смерти от венерической болезни нам было не избежать.

В 1991 году вышел VGA-ремейк, где мы теперь могли выполнять действия с помощью мыши, а так же убрали ограничение времени. Всего в первой части было 4 девушки которых надо соблазнить, при общении с девушками нам показывался детализированный портрет девушки что не случалось при разговоре с обычными людьми, таким девушкам конечно же нужны от Ларри дорогие подарки, по этому значительная доля юмора построена на унижении Ларри, это делают либо персонажи или рассказчик, комментирующий различные действия игрока или обстоятельства, в которых он оказывается. В игре несколько локаций — бар Лефти, казино, универсам, дискотека и свадебная часовня, некоторые из которых расположены рядом, а для перемещения в другие надо использовать такси. Такси стоит денег, которые зарабатываются в казино, попытка перейти дорогу всегда кончается смертью персонажа, так же в игре как и в других квестах от Sierra большое разнообразие смертей, такие как встреча в подворотне с гопником, не заплатив таксисту после поездки и множество других вариантов.

Для тех кому интересна предыстория Ларри, она написана в «Официальной книге Ларри в выходном костюме». Согласно ей, Лоренс (Ларри) Лафер всю жизнь был «занудным ботаником» и в конце концов стал программистом. Когда ему было около 38 его разум забил сексуальную тревогу и Ларри впервые стали посещать скоромные мысли: он начал читать журналы для взрослых и уже не мог сконцентрироваться на работе. Из-за этого вся прежняя жизнь полетела кувырком — его уволили с работы, а когда он пришёл домой, то обнаружил, что его дом продан, а мать уехала в отпуск. Ларри принял решение «перевернуть эту страницу жизни» он всё бросил и решил начать вести разгульную жизнь. Будучи фанатом 70-х и до сих пор считая, что стиль 70-х — это «круто», на выручку от продажи коллекции Барри Манилоуон (американский эстрадный певец) он покупает полиэстеровый костюм и позолоченный медальон на цепочке. В Лост Вейгасе он продаёт свой «Фольксваген-Жук» на свалку за $94, и оказывается у бара Лефти.

Многие журналы того времени написали что Эл Лоу обеспечил себе культовый статус, изобретя новый поджанр компьютерных игр, впервые в истории успешно совместив комедию, секс и геймплей в одной приключенческой игре, в которой «мужское либидо символизировано полиэстеровым костюмом». Кроме переиздания игры 1991 года, в 2012 году вышел HD реймейк, а вся серии про Ларри получила 6 игр, не будем брать в расчет ужасную попытку возвращения серии в играх Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (2004) и Leisure Suit Larry: Box Office Bust (2009). По сей день нету игр которые могли бы вместить в себя секс который так бы весело обыгрывался с наивным героем как Ларри. Большое спасибо за просмотр, пишите что еще можно вспомнить и подписывайтесь если вам это нравится.

15 Ноября 2017 в 19:51 +5 Zlosem 853 5   комментировать...

Всем привет друзья, знаете, наш мир какой бы не был красивый и уникальный в своем роде, все равно для простых людей серое и невзрачное место, по крайней мере если вам не повезло родиться где нибудь на Гавайях или жить на солнечных пляжах Калифорнии. В детстве да и во многом сейчас мы читаем книги, смотрим кино и играем в игры, все эти вещи погружают нас в свои уникальные миры со своей историей, героями и врагами и часто наверное каждый из нас перекручивает у себя в голове воспоминания этих моментов. Сегодня вспомним игру готика 2. 15 лет над в 2002 году мы погружались в этот мир целиком.
Спойлер:


Создали игру компания Piranha Bytes. Создание игр, как и любого другого искусства это кропотливый труд множества людей, но основной вклад в нее внесли:
•Horst Dworczak -главный художник игры, приложил руку к созданию первой Готики, а так же всей ее дальнейшей серии и на данный момент продолжает работать в компании и причастен к игре недавней игре ELEX.
•Nico Bendlin – программист, последней игрой где он принимал участие была Готика 3.
•Björn Pankratz — дизайнер. До сих пор работает в компании и так же участвовал в создании ELEX.
•Mike Hoge — дизайнер. По последним данным находится в студии Deep Silver.
•Kai Rosenkranz — Создатель музыкальных композиций для второй и третий части серии, на данный момент пишет музыку, но не для игр. https://soundcloud.com/kairosenkranz


В 2002 году с игрой меня познакомил мой давний и хороший друг детства, сказав что управление там непривычное,но ели дашь ей время то она тебя удивит. Так и произошло. Игра открывала красивый мир средневековья и магии, с возвышающимися каменными городами, замками и живой природой. Ну а мы начинаем просыпаться в игре в роли безымянного героя первой части. А пробуждает нас никто иной как некромант Ксардас. Из разговора с ним мы узнаем, что Спящий своим предсмертным криком разбудил армии тьмы из царства Белиара, которых возглавили драконы. Для победы над ними нужно добыть древний амулет — Глаз Инноса и мы вооруженные палкой отправляемся в портовый город в котором осели недавно прибывшие паладины. В башне Ксардаса много разнообразных и интересных книг которые нас знакомят с этим миром и дают немного опыта, для многих из нас в реальности история заканчивалась бы не доходя до города, когда на вас из темноты выпрыгивали волки с ярко горящими глазами , но хорошо что это игра и есть сохранения, прибавив в мастерстве мы отправляемся дальше.

У каждого персонажа что мы встречаем в игре, будь это торговцы или крестьянине обладают своей историей и живут активной жизнью, крестьяне занимаются собирательством днем,ходят по своим делам, ну а ночью естественно спят, у каждого из встретившегося нам человека будет похожий распорядок, тем самым мир игры действительно оживает в наших глазах. В начале игры вы никто и для того что бы добиться аудиенции у главы паладинов вам надо выполнять задания, либо устраиваться работать для того что бы получить гражданство, в начале игре есть три фракции к которым можно присоединиться это наемники, маги огня и местная полиция(ополчение), каждая из фракций обладает своими уникальными заданиями и возможностями.

Удивляла игра именно персонажами, каждый со своей историей, характером и естественно заданиями, в игре есть так же и гильдия воров которая спрятана от лишних глаз в канализации. После выбора мы можем устроиться на подработку подмастерьем к тому или иному мастеру, либо стать охотником на редких животных вроде пантер и волков. Тем самым мы не только прокачиваем свои навыки, но и знакомимся с миром и людьми которые его населяют, а так же учимся создавать предметы будь это мечи либо разного рода алхимические зелья. Но мы пришли в этот мир не для работы, а для того что бы убивать орков, драконов и всякое отродье. Но никто вам их сразу не даст, получать опыт по началу мы будем выполняя простенькие задания по сбору урожая,охоты либо поручений от главы ополчения, ну а сражаться мы будем с мини тиранозавракурицами и клопами которые очень забавно кричат и по началу раздражают, так как наваливаются толпой и убивать они умеют.

Сам мир размером более 25 квадратных километров и обитают в нем самые многообразные существа, начиная от волков, гоблинов и орков, заканчивая разнообразными демонами, драконами и троллями, мы понимаем что мир огромен даже когда попадает в город, который разделен на 3 условные зоны. Портовая часть: в барах которого собираются любители попить пиво и попробовать себя в дуэли на мечах, не далеко от него стоит бардель где можно не только посмотреть на представительниц одной из древнейшей профессии, но и проверить их в деле. Следом идет центр города в нем находятся: рынки, кабаки гостиница, это место где люди уже по лучше одеты и ведут себя доброжелательней и конечно же верх города где собрана одна элита и в которую просто так не пройти даже имея гражданство, ведь для охраны вы все равно будете грязью из под их ногтей. В городе вы можете найдя костер или котел готовить еду, изготавливать оружие, курить болотную травку, выполнять те или иные задания и знакомиться с миром посредством изучения разных книг, и общения с людьми.

Самое потрясающее в готике это живое окружение, которое заставляет верить во все что происходит, околдовывая погружая нас в историю, которую мы можем творить сами. Игру не смотря на основную сюжетную линию хочется проходить заново открывая для себя каждый раз что то новое. Спустя год вышло дополнение Ночь ворона которая давала нам еще больше свободы действий. Готика 3 не так полюбилась фанатами и была ужасно забагована, ну а потом шла серия Risen и вот буквально недавно вышла игра ELEX в которую разработчики вложили все самое хорошее из серии Готика хоть и выполнена в другом сеттинге. Спасибо всем за просмотр.

12 Ноября 2017 в 21:46 +8 Zlosem 998 5   комментировать...
Новая экранизация классического детективного романа с красивой картинкой, мощным актерским составом и непродуманным сценарием.

В 1934 году знаменитый бельгийский сыщик Эркюль Пуаро (Кеннет Брана) садится на фешенебельный поезд, который следует из Турции во Францию. Посреди ночи одного из пассажиров жестоко убивают. В то же время снежная лавина заваливает пути, и начальник поезда умоляет Пуаро, чтобы тот раскрыл преступление, пока никто из подозреваемых не может скрыться и пока в дело не вмешалась топорно работающая югославская полиция.
Роман Агаты Кристи «Убийство в Восточном экспрессе» – одна из самых известных детективных историй во всей западной литературе. Любой, кто хоть немного интересуется книгами о сыщиках и убийцах, отлично знает, кто нанес жертве «Убийства» 12 ударов кинжалом, даже если не помнит всех обстоятельств дела. С одной стороны, столь громкая слава романа привлекает внимание к любой его экранизации. С другой стороны, всеобщая известность развязки лишает постановки «Убийства» львиной доли их увлекательности. Вместо того чтобы воодушевленно гадать вместе с Пуаро, зрители ждут, когда сыщика осенит известная им разгадка.
(Экранизация «Убийства в Восточном экспрессе» 1974 года удостоилась 6 номинаций на «Оскар». Ингрид Бергман получила статуэтку за роль второго плана).
Как решить эту проблему? Когда в 1974 году Сидни Люмет экранизировал «Убийство», он сделал фильм занятным, поручив почти каждую роль знаменитому и яркому исполнителю – от Альберта Финни в роли Пуаро до Майкла Йорка в роли венгерского аристократа. 43 года спустя британский актер и постановщик Кеннет Брана пошел по тому же пути. Титры его ленты тоже читаются как «ху из ху» западного кино, и большой вопрос, у кого труппа получилась звезднее.
Дело здесь, заметьте, не только в продвижении фильма и в повышении его увлекательности. Пуаро имеет дело с толпой подозреваемых, и двухчасовая картина, которая тратит довольно много времени на представление сыщика и сюжетную завязку, может уделить каждому из участников дела лишь несколько сцен. Поэтому важно, чтобы зрители легко различали персонажей и чтобы каждый из них запоминался. В противном случае детективный пасьянс не сложится. Актеры фильма с этими задачами вполне справляются, хотя не сказать, что кто-то из них выдает все, на что профессионально способен. Есть в таком кастинге что-то от стрельбы из пушки по воробьям.
Помимо звездной труппы «Убийство» завлекает роскошными зимними пейзажами, не менее красивыми декорациями и костюмами, играми с точкой съемки (так, несколько сцен сняты с потолка) и несколькими короткими экшен-сценами, которые придают энергии чинной разговорной постановке. Кроме того, в фильме больше юмора и эмоций, чем обычно бывает в экранизациях Агаты Кристи.
К сожалению, плюсы ленты перекрываются существенными минусами. Прежде всего, картина существенно упрощает загадку, которая стоит перед Пуаро. Персонажи меньше лгут и хуже скрывают правду, и сыщику не приходится долго ломать голову, чтобы докопаться до истины. При этом Пуаро в совершенно несвойственной ему в книгах манере вслух жалуется, что дело очень сложное и что оно ставит его в тупик. Он даже разговаривает об этом с фотографией любимой девушки. Великий сыщик должен вызывать восхищение, а не жалость!
Брана, однако, настаивает на принижении Пуаро. Из фильма следует, что сыщик – раб своего эксцентричного поведения и что он страдает психическим отклонением, которое помогает вести следствие, но в остальном мешает жить. Например, ему трудно есть яйца всмятку, если они не в точности одинакового размера. Это популярный мотив в современных детективах (вспомним «Детектива Монка»), но у Кристи все ровно наоборот. Книжный Пуаро намеренно ведет себя нелепо и комично, чтобы сбить подозреваемых с панталыку. В этом суть его метода. Даже умные преступники, отлично осведомленные о его репутации, не принимают всерьез смешного человечка с густым акцентом, и сыщик мастерски этим пользуется.
Это, впрочем, цветочки. Ягодки в том, что, сокращая и меняя текст Кристи, авторы ленты не проделали столь же скрупулезную работу, как Королева детективов. Например, в фильме Пуаро позволяет доктору из числа подозреваемых осмотреть тело – детская ошибка, которую никогда бы не допустил даже начинающий сыщик. Мало ли что подозреваемый с медицинским опытом может сделать с трупом, если он причастен к убийству и хочет замести следы!
А как вам то, что венгерский танцор путешествует с дипломатическим паспортом? В книге этот персонаж – сотрудник посольства, и его сделали танцовщиком, потому что на роль взяли украинского артиста балета Сергея Полунина. Но, сказав «а», нужно говорить «б». Особенно в детективном кино, которое держится на мелких деталях и незначительных проговорках. В «Убийстве» каждая настыковка бросается в глаза и ощущается как значимое фиаско.
Настоящий ад разверзается в финале, где Брана забывает, что играет сыщика с огромным опытом неоднозначных дел, и устраивает пафосное и смехотворное шоу, во время которого Пуаро мучительно решает, расскажет ли он полиции, кто совершил убийство. Неужели сыщик впервые расследует дело, в котором убийца вызывает большую симпатию, чем убитый? Невозможно поверить. Равно как и в то, что пожилой человек, который в прошлом служил полицмейстером Брюсселя и участвовал в политических интригах, сохранил «черно-белый» взгляд на мир («Добро есть добро, а зло есть зло»). У Кристи ничего подобного нет – это сценарные домыслы. И домыслы откровенно неудачные. Понятно, что Брана пытался добавить в картину перца, но это можно было сделать как-то умнее и с большим уважением к герою.
(Финал картины прозрачно намекает, что это начало цикла фильмов по мотивам романов об Эркюле Пуаро).
Моя оценка фильму 7 из 10.
Категории:  рецензия
11 Ноября 2017 в 09:23 +4 xotabich79 563 2   комментировать...

Всем привет друзья, сразу хочу сказать что пост очень длинный так как мне удалось поговорить и задать вопросы создателям этой игры и они ответили на них максимально раскрыто, ну а пока последние годы отечественная индустрия находиться в спячке, есть несколько крупных компаний которые держатся на плаву и иногда просыпаются, таких компаний можно перечислить по пальцам, могу вспомнить только Nival и GSC Game World последние игры которых были Блицкриг 3 и Казаки 3, я ничего не хочу сказать про эти игры, но мы любили этих ребят за первые две части Блицкриг, silent storm, культовую серию Сталкер и первых казаков. Эти игры любили не только на постсоветском пространстве, но и множество людей из других стран и мы по праву гордились этим. Сегодня мы вернемся в 1997 год, 20 лет назад компания NIKITA выпустила культовую игру Parkan давшая старт серии, и сыскавшая огромнейшую популярность во всем мире.
Читать далее...


Сама компания начала свой путь в 1989 года, Никита Скрипкин сделал игру «перестройка» буквально за год она разошлась миллионным тиражом. В 1991 году Создается первая в России игровая компания NIKITA. С 1992 года до 1997 команда создавала развивающие игры для детей. А в 1997 рождается грандиозная фантастическая вселенная PARKAN, созданная компанией на собственные средства без привлечения инвесторов. Среди дальнейшего пути компании можно выделить первую в России MMORPG «СФЕРА». На данный момент компания создает «Игры» для браузеров и мобильных устройств, а так же создала проект «ретро-игры» где выкладывает оцифрованные версии своих игр. Президентом компании и главным идеологом игры Parkan является Никита Скрипкин и Олег Костин на данный момент они так же продолжают работать в компании NIKITA ONLINE.
Я всегда перед написанием текста для той или иной игры пишу сообщения ее создателям и задаю несколько вопросов. Никита Скрипкин как и Олег Костин первые кто ответил мне на них.


Первый вопрос. На данный момент всего две игры (Star Citizen и от части Elite: Dangerous) могут похвастаться тем, что вы придумали и реализовали в первой части Parkan, скажите пожалуйста чем вы вдохновлялись?
Привет, Александр. Постараюсь кратко ответить на вопросы. Вдохновение черпали прямо из космоса) - на самом деле мы были увлечены им с самого детства (по-крайней мере, я и Олег Костин, который, кстати, может с Вами тоже пообщаться на данную тему), а если серьезно, - то на меня неизгладимые впечатления произвели в то время две игрушки: Wing Commander и Star Control. Безусловно, я играл во все, что выходило, и поэтому в Паркан пытался ввести элементы и других игр, - шутеров, стратегий, квестов... Поэтому правильнее всего было бы ответить, что вдохновлялся именно тем фантастическим миром, что жил во мне с самого появления возможности создания виртуальных вселенных и электронных развлечений. В качестве любимого шутера выступал Вольфенштайн 3D и затем Doom, а любимой стратегией был самый первый Warcraft.
Второй вопрос. Как вы считаете, игры которые разрабатывались в 80-90х годах были интересней чем те что делают сейчас? Тогда разработчики были молодыми и не было столь крупных компаний которые диктовали правила, возможно ли что с развитием игровой индустрии и денег которые сейчас в них крутятся игры стали хуже? Большинство игр с интересными идеями имеют право на рождение только за счет сборов на разных порталах типа Kikstartera, либо с помощью Steam.
Что касается второго вопроса, - мне кажется, что отчасти Вы - правы, и зачастую теперь игры штампуются по велению тех людей, которые прежде всего зарабатывают деньги, а уже потом все остальное... Во времена 90-х прошлого столетия, мне кажется, многие проекты начинались наоборот, - прежде всего рынок развивался, и поэтому было много экспериментов, вдохновения и исследований энтузиастов. Сейчас все гораздо проще, - известные и популярные жанры, зачастую, тупо перекладываются на новые платформы...
Удачи, Никита.


Первый вопрос. В ролике программы "От винта" вы говорили что миру и истории Parkan много лет, с чего начиналось создание этого мира?Откуда пришли идеи для такой истории?
Добрый день, Александр
1. Ну-у-у… Как я там и говорил в ролике – миру много лет. НО. Дело в том, что вообще-то говоря есть две «истории Parkan» - каждая со своими приколами и скелетами в шкафу.
1.1 Есть т.н. «вселенная Parkan» - некий глобальный (и особо никому не интересный сюжет с политикой и экономикой), такой технический background.
Самая-самая первая идея родилась действительно в э-э-э… году так 1988. Жили мы тогда дружной компанией физиков в общежитии на 8 этаже (это совсем другая компания, не Nikita). А совсем рядом через дорожку росли здоровенные тополя – ветки почти стучались к нам в окно, почти можно рукой потрогать. И почти можно допрыгнуть – но как-то страшно (вниз лететь далеко). И вот сидели мы на подоконнике и я рассказывал о какой-то полузабытой статье с психологическим практикумом: фантазировали на тему приема масштабирования – в данном случае деревьев. Не помню, чья была статья – с какого-то «форума» молодых фантастов (тогда там было много психологов и ТРИЗ-овцев). А что, если бы тополь подрос до 1-2-3 км? Стал бы он похож на баньян? А возникла бы на этом супердереве особая экосистема? А куда бы оно пустило корни и что было бы с нашими коммуникациями? Хм… а плохо было бы, между прочим – ни душа, ни сортира, ни электричества... А нельзя ли приделать к дереву этакий биопроцессор и научить его обходить коммуникации? А нафига отдельно что-то приделывать – мы же знаем, что растительная сеть способна (в принципе) накапливать и перерабатывать информацию! О, а это идея: вот так засеял каким-нибудь «суперхреном» и «мегатопинамбуром» (этих еще попробуй выполоть – цепкие, заразы) территории вероятного противника. В результате и закусь какая-никакая растет, и сводки тебе на спутник регулярно пересылает. Благодать … Хотя тут без биоинженерии не обойдешься. Ну-у-у… это вообще вопрос тонкий. Это же сложные исследования… Что? Гениальный ученый? Не смеши мои тапки, ты же физик как бы. Про гениальных одиночек пусть за бугром фантазируют. Это ж денег стоит, сотрудники нужны, оборудование, опытовая станция… И случись такой «прорыв в науке», там с ногами будут сидеть спецслужбы и государство (ну, этим положено, работа у них такая), бизнесмены без тормозов, общественные организации и прочие террористы – я уж не говорю о том, какой вой поднимет «прогрессивная общественность» и всякие защитники «устоев и веры» с мироточащими бюстами . Короче говоря, сугубо «биотехническая фантазия» быстро вывалилась на уровень реальной политики. Вот с этого все и началось . Несколько лет мы обсасывали идею так и этак, добавляли детальки и сюжетики. Просто так. Возможно, сложись все по-иному, получился бы сборник рассказов. Или сценарий, или комикс (этим мы сильно тогда увлекались). Но… наработки отправились в стол – полежать до лучших времен.


1.2 И есть «история Parkan» как отдельный законченный сюжет в рамках той, «большой» вселенной. Но – как ни странно – ноги и тут выросли из биологии. Когда еще никакого Parkan-а не было, мы разрабатывали проект «Бионавт». Все как положено – детская и в общем образовательная игрушка (фирма в те времена на них и специализировалась). Возникла идея «расширить рамки жанра» и создать своеобразный образовательный портал по биологии: космос, планеты, зверушки и баланс порушенных экосистема (чувствуйте, уже войной запахло (?)). Все вместе было близко по духу к идеям Дж. Мартина – «Путешествия Тафа» (если не успели прочесть – рекомендую, прекрасная hard sci-fi времен расцвета жанра ) . Но тут нашла коса на камень: Виктор Мурогов изваял мат. модель и начались проблемы – оказалось, экосистему не так-то просто смоделировать… просто. Получалось либо банально и тупо, либо адски сложно.Пока мы развлекались разведением трилобитов и запуском панцирной барабульки в первичный океан, технологии (которыми занимался Никита Скрипкин в компании с Александром Округом) не стояли на месте - корабли мало помалу начали бороздить просторы трехмерной вселенной, потом даже гоняться друг за другом и постреливать из табельного оружия… А чего было еще ожидать – свою деятельность тов. Скрипкин начал на ниве обучения вполне реальных гусеничных железяк основам ИИ. Вот тут оно и пригодилось.
В силу отсутствия перспектив по части экологии (нет, на кандидатскую диссертацию мы с Виктором возможно и «наковыряли» бы, но вот на игру… были обоснованные сомнения), мы решили заняться чем-то более привычным и домашним: роботы-пираты, атомные торпеды и мегаджоулевые бластеры. Тут, надо сказать, процесс пошел. «Большая вселенная» была извлечена из стола и приспособлена к делу – насколько позволял бдительный маркетинг (да вы с ума сошли, куда вы ЭТО собираетесь запихнуть (?!!) ). Обычная история: одно дело описание вселенной, упорядоченные материалы для «внутреннего потребления» - и совсем другое книга, фильм или игра. И сюжет Parkan-а возник на стыке фантазии, технологии (ее ограничения тоже существенно повлияли на историю) и игровой механики – совместными усилиями всей команды. Насколько позволял доступный нам engine. Вот как-то так.

Спойлер:

Второй вопрос. Не скучаете ли вы по этой игре и ее истории? Возможно ли в ближайшем или относительно далеком будущем вы и ваши коллеги начнут делать новую часть Parkan? Сегодня как никогда популярна тема ремейков или возвращения классики в Hd издании, прошло уже 20 лет как вышла игра, вы не планируете сделать такое переиздание?
2.1 Нет, не скучаю. Во-первых, remake уже был («Parkan-II») – мы там умудрились создать довольно симпатичный мир и даже логично реализовать «временное кольцо» (Никита, помнится, ворчал, что я его своими фантазиями с ума сведу когда-нибудь, но обошлось ). Во-вторых, мир живет у меня «в столе» и всегда находится под рукой.
2.2 Вообще-то было бы интересно (то есть мы постоянно думаем на эту тему). НО. Надо понимать, что изменились и запросы игроков, и технологии. Так что новый Parkan должен быть действительно новым – вряд ли он получился бы remake-ом. Воспроизводить старый gameplayпросто бессмысленно (на это указывает опыт с «Parkan-II»). На кого он по идее должен быть похож? М-м-м… на «Мass Effect» отчасти (очень люблю эту игру - почти так же, как «FallOut» ) – но сам ME это хорошо прописанная и прикрученная шурупами сюжетная линия, а вовсе не «свобода действий игрока». Нужны хорошие, полноценные бои в космосе. Вероятно стоило бы усилить ролевые элементы игры, дополнить ее «выживанием», дать человеку возможность улучшать и обустраивать свою «базу» (сам корабль или его секретное убежище на заброшенной планете / в поясе астероидов – ну, это к примеру). И все это при сохранении крепкого, «ведущего» сюжета. Но стоит произнести эту «магическую формулу», как становится понятно, что она давно уже изобретена. Нужна изюминка, которая придаст классическому стандартному рецепту уникальность и неповторимость И – скорее всего – изменит его до неузнаваемости. Иначе не взлетит. С уважением, ОК

Спойлер:

А теперь время перенестись в 4097 год, именно здесь в заброшенном секторе галактики оказывается наш герой с комическим кораблем Parkan, к слову что же такое паркан, так в древние времена называли бумеранг и если хорошо приглядеться то наш корабль как раз таки имеет такую форму, но нам некогда отвлекаться и практически сразу мы видим как торговый корабль атакуют какие то робототизированные пираты, одни из немногих разумных видов оставшиеся на выжженных планетах после опустошительных войн. Нашей же целью является поиск научно исследовательского корабля. Методы поиска корабля ограничиваются только вашей фантазией, игра представляет собой огромный открытый мир, процедурно сгенерированные звёздные системы, более 400 звездных систем с 50 типов планет и большое разнообразие оружия а так же гибридный геймплей, в котором напряженные космические бои наблюдаем от первого лица.
Спойлер:

Главный экран игры открывает нам прекрасный вид на космос, планеты и пиратов которые так и хотят у вас что нибудь отжать, в режиме от первого лица мы можем управлять кораблем, задавать ему курс, распределять энергию на разные системы: такие как двигатель, оружие, щиты и радар , на радаре видно не только ближайшую планету но и другие корабли, а так же полезный мусор который мы можем подобрать, есть возможность разговора с ближайшим капитаном пролетающего корабля, но если вас до сих пор не убедило что в 1997 году можно создать на столько сложную реализацию космического симулятора, то постараюсь вас убедить тем что вы могли не только летать, сражаться но и ходить по кораблю, станциям, планетам и другим кораблям. Да тогда это был шок, я помню как в самом начале игры состыковался с торговым кораблем и вышел из кабины капитана, это было потрясающее чувство, до сих пор не каждая игра может этим похвастаться, а вы могли ходить по своему кораблю, читать информацию с мониторов, брать задания у роботов,торговать с ними, а учитывая что каждое место генерируется случайно, в вас появляется дух авантюризма и исследователя.
Спойлер:

Можно сказать главная мечта всех грабить караваны успешна реализована еще в Паркан, где вы не только можете расхерачить корабль, но и взять его на абордаж. У каждого корабля или базы есть множества отсеков которые всегда обозначаются значками что бы не запутаться. Из особенностей игры от первого лица было изменение трёхмерной структуры мира по мере прохождения игры. Мы получаем открытый мир и только ваша фантазия способна ограничить вас в его исследовании. В 1997 году выход такой игры был уникальным событием, конечно до этого были игры серии Elite а так же wing commander, если в первой игре вы все таки не выходили за пределы корабля, то в Wing commander открытый мир был нарисован. А Parkan создал уникальный симбиоз двух жанров. Многие компании и по сей день не знают как совместить эти жанры. Есть только несколько игр которые приблизились к этому, а именно Star citizen,Pulsar lost conony и от части Elite Dangerous. Ну а простые фанаты такие как мы полюбившие мир паркана надеются и ждут его продолжения.Большое спасибо за открытость Никиты Скрипкина и Олега Костина. На данный момент игры вышла в сервисе Steam и GOG оптимизированная под нынешние системы.

9 Ноября 2017 в 20:40 +3 Zlosem 527 3   комментировать...
Крутой и веселый комедийный боевик студии Marvel о новых похождениях Тора и Локи.

Принц Тор (Крис Хемсворт) возвращается в Асгард после долгого отсутствия и обнаруживает, что его младший брат Локи (Том Хиддлстон) принял облик их отца Одина, узурпировал трон и сплавил настоящего Одина на Землю, в дом престарелых. Тор заставляет Локи во всем признаться, но когда братья находят Одина, тот умирает. Это освобождает из потусторонней темницы богиню смерти Хелу (Кейт Бланшетт) – старшую сестру Тора и Локи, которая была наказана за попытку свергнуть Одина. Хела с легкостью побеждает обоих братьев, и те оказываются на планете Сакаар, где Тору приходится участвовать в гладиаторских боях на потеху толпы. Тем временем Хела захватывает власть в Асгарде и готовится к покорению Вселенной.
(Тор в фильме меняет прическу на более короткую. Это было сделано по настоянию Криса Хемсворта, которому надоело играть героя с длинными волосами)

С самого начала своей истории комиксные блокбастеры Marvel смешивали драму и комедию, юмор и трагизм. Это очень удачный рецепт для создания хитов, но он подходит не для всех историй. Чем дальше действие картины от Земли и землян, тем труднее заставить публику глубоко переживать за «запредельных» существ, которые сражаются за «запредельные» планеты. Особенно если эти существа практически неуничтожимы. Все мы помним полуудачу «Тора: Царство тьмы», который пытался применить земной блокбастерный рецепт к космической истории, и Marvel сделала выводы из того, как была принята та лента.

Новый блокбастер студии о Торе устроен иначе. В фильме новозеландца Тайки Вайтити «Тор: Рагнарёк» краник драмы почти завернут, а краник комедии выкручен до предела.
Шутки и гэги не покидают экран даже во время эпического финального побоища, когда, казалось бы, все должны быть максимально пафосны и серьезны. Характерно, что битва сопровождается забойным рок-хитом Immigrant Song группы Led Zeppelin, а не какой-нибудь проникновенной композицией, которая бы плакала, что в кадре бьются близкие родственники, а удивительный мир балансирует на краю гибели. «Бей и круши!» – призывает картина, а не «Пожалуйста, остановитесь!».
Не менее показательно то, как лента подает разрекламированный в трейлерах гладиаторский бой Тора и Халка (зеленый мутант тоже попадает на Сакаар). Помните, как трагично смотрелась схватка лучших друзей-супергероев в финале блокбастера Marvel «Первый Мститель: Противостояние»? В аналогичной сцене «Рагнарёка» трагизмом даже не пахнет. Тор и Халк месят друг друга почем зря, демонстрируя весь спектр своих суперталантов, а режиссер нагнетает размах и абсурдность, а не драматизм побоища. В самом деле, к чему публике переживать за героев, которых, как кролика Роджера, можно часами безо всяких последствий бить по голове холодильником? Меситесь веселее, парни, дайте зрителям шоу!
(Персонаж Джеффа Голдблума по имени Грандмастер – брат Коллекционера из «Стражей Галактики». В комиксах у него синяя кожа, но авторы фильма решили, что сложный грим будет отвлекать от игры актера)
И «Тор: Рагнарёк» выдает красочное шоу, которое куда смешнее, боевитее и эффектнее, чем недавние «Стражи Галактики 2». К уже известным нам героям присоединяется взвод новых колоритных и забавных персонажей вроде саркастичной алкоголички Валькирии (Тесса Томпсон) – в прошлом элитной воительницы Асгарда, которая прописалась на Сакааре и поставляет рабов для гладиаторских боев. Из новобранцев фильма лишь Хела до конца серьезна, но ее рогатый боевой шлем и «готический» макияж вызывают усмешку, даже когда героиня Бланшетт зверствует. Фильм признает, что Хела выглядит глупо, и он упивается этим, а не извиняется за идиотичность перенесенного в игровое кино комиксного дизайна.

Конечно, такой подход имеет свои ограничения. Когда лента не вызывает никаких эмоций, кроме смеха и восхищения крутостью и разрушением, она смотрится пустовато в сравнении с теми марвеловскими блокбастерами, которые предлагают полный спектр переживаний, от романтических до трагических. Кроме того, Хела как старшая сестра Тора и Локи заслуживала более нюансированного и уважительного изображения, чем сведение ее к примитивному суперзлодейству («Я очень злая, и я всех убью!»). Но лучше снять фильм, который делает хорошо что-то одно, чем картину, которая разбрасывается и наполовину проваливается.
Так что если хотите посмеяться и повосхищаться психоделическими пейзажами и суперменскими баталиями, то обязательно сходите на «Тор: Рагнарёк». И подумайте о покупке билетов на сеанс 3D или IMAX 3D – картина полноценно использует возможности объемного изображения и выигрывает от просмотра в очках.

Уже в кино.
Категории:  рецензия
9 Ноября 2017 в 12:35 +4 xotabich79 818 6   комментировать...


Всем привет друзья, я рад что многим нравиться то что я делаю и моя мотивация вспоминать старые игры это именно вы, мне нравиться окунаться во времена когда мы были детьми и включали фантазию на максимум, наверное из за этого мы сейчас при просмотре новых игр говорим, что раньше то трава была зеленей, но все познается в сравнении и большинство старых игр на голову сильней тех что выходят сегодня, отчасти из за того что игровая индустрия была по другому устроена, возможно те же разработчики были молоды и им было интересно делать игру уникальной и не похожей на другие.

Star Control: The Ur-Quan Masters вышла в 1990 году первоначально для Амиго и MS-Dos, в последствии переиздание было портировано на Commodore 64 , Amstrad CPC и ZX Spectrum. Разработали игру компания Toys for Bob основанная в калифорнии в 1989 году тремя людьми это Paul Reiche III, Fred Ford и Terry Falls, компания выпустила две части Star control, Tony Hawk's Downhill Jam,а после пустились во все тяжкие по аркадам и на данный момент продолжают разрабатывать игры серии Skylanders

В разработке первой части участвовали Paul Reiche и Fred Ford, они до сих пор работают в компании и в октябре 2017 года заявили, что будут работать над прямым продолжением Star Control II под названием Ghosts of the Precursors. Обложку для Star contol нарисовал Борис Вальехо. Его картины украсили обложки десятков научно-фантастических книг, с его творчеством можете ознакомиться на сайте
Спойлер:
[http://www.borisjulie.com/corporate-and-advertising-art/
.


Перейдем к Star control, это научно фантастическая игра состояла из двух режимов
стратегического и аркадного, в любом из них два противника играют соответственно за «Иерархию Ур-Куанов» и «Альянс свободных звёзд». Флот состоит из кораблей различных рас, многие из них по внешнему виду брали пример из вселенной Star Trek, но все корабли отличаются друг от друга характеристиками. Роль очков жизни играет экипаж, когда убивают всю команду — корабль взрывается. Так же стоило следить и за полоской топлива, увлекшись сражениями можно было легко истратить его.


Проходить игру можно было на пару с другом на одном компьютере, но по разные стороны баррикад, либо выбрать один из четырех режимов:
• «Киборг» — игрок определяет стратегию своей стороны, компьютер ведёт бой за обе стороны.
• «Пситрон» — компьютер определяет стратегию обоих сторон, игрок управляет кораблями своей стороны в бою.
• «Компьютер» — компьютер и определяет стратегию, и ведёт бои за обе стороны. Этот режим может позволить игроку изучить тактику и ценные приёмы для дальнейшей самостоятельной игры.
Так же перед началом игры можно было выбрать в какой момент истории противостояния двух фракция появитесь вы.


В начале игрок делает ходы в стратегическом режиме, перед вами раскидываются планеты,ваши и противника корабли, список того что вы можете сделать не большой, лететь либо на планету колонизируя ее или уничтожая колонии врагов, а так же строить укрепления и шахты, а после идти проверять кто сильней по этой стороне галактики. Но стоит помнить что каждый корабль обладает своим уникальным оружием и характеристиками, тем самым конфликты в которых мы участвуем превращаются в уникальное сражение, где важно знать лучшие качества своего корабля и противника.
Спойлер:

Время от времени во время сражения нас может засосать в черную дыру, где мы уже будем сражаться одним из самых древних способов игрой в шахматы Archon: The Light and The Dark. Вот только шахматы специфические и были разработаны так же создателями Star control. Архон казался на первый взгляд вариантом шахмат. За исключением того факта, что «белые» игровые фигуры состояли из рыцарей, единорогов, големов и Феникса, а противоположная «темная» армия содержала банши, гоблинов, троллей и дракона. И тот факт что плитка постепенно меняла свои цвета, придавая светлым и темным полям разные преимущества с течением времени. Так же когда две фигуры встречались на поле, результат решался в драке «один на один», давая вам прямой контроль над вашим подразделением, поскольку они стреляли стрелами, бросали валуны и читали заклинания. Но эта игра заслуживает отдельной статьи.
Спойлер:

Игра хоть и была простой на первый взгляд, но увлекала нас интересными боями, в которые мы могли так же поиграть не заходя в стратегический режим, данная опция была включена в меню игры специально, что бы вы отработали тактику ну или показали своему другу где раки зимуют. Спустя 2 года в 1992 году вышло продолжение игры, в последствии была и третья часть игры Star Control 3, которая вышла в 1996 году, но создатели оригинальной серии не участвовали в ее разработке. Возможно в обозримом будущем как нам и сказали создатели первых двух игр мы увидим достойное продолжение серии. Большое спасибо за просмотр и извините за возможные ошибки в тексте.
6 Ноября 2017 в 16:07 +5 Zlosem 192 0   комментировать...
На верно стоит поздороваться , ибо админы невостребуют. Здравствуй люд !!!!! тут в общем непонятная для меня ситуация происходит. короче не вините за орфографию ,))) всё тлен . я в г...о пьян и не могу не написать , очень долго думал , над темой, потому могу невзночай выражаться не корректно и некультурно , потому очень сильно меня не ругать .. однако постараюсь не выражаться ибо опять же забракуют ,,,,,,,ну вот меня опять понесло.))))в общем вопрос такой , а может и не вопрос , в общем что можно сказать про : что доказательств может и не быть но при этом есть вероятность , что бог
и не существует может.. если я дублирую чьи то слова или высказывания не гоните на меня, но всё же.. что есть бытие , что есть суть сути ,почему всё так и не как иначе, слишком много почему и ни хера ответов . я разговаривал тут не давно со своим психотерапевтом , а такой появился в моей жизни не так давно , собстно как только я заехал в Кащенко с алкогольным неврозом ,который похоже и случился с этого "Почему", про который вы можете прочитать и так в инете чтобы я не расписывал тут чего куда и как)... но дело не в том . но в том ,что вся ета хрень меня терзает давно , ведь я человек которого приучили ко всей этой теме ,,к вере в етого самого , мне сказали что я агностик ,,, и теперь я абсолютно опустошён, .доктор говорит завести блог , я завёл его на нескольких сайтах и жду хоть какой то реакции, хоть какого-то ответа, хоть кто то может меня понять??? , или тут все как все?? я может и не могу сформулировать вопроса всей хурмы нооо...помогите ,,,задолбался )))писать)))). а ещё этот придумать заголовок ... какой к той то там етой самой заголовок)) что написять ???? да и прошу всяких там правоверов тоже на меня не налегать , и вся ких там обиженных тоже не наглеть и всякую дичь не писать .
Категории:  бытие
4 Ноября 2017 в 22:39 +1 pashteded 1,054 21   комментировать...


Всем привет друзья, сегодня мы вспомним культовую игру Mafia: The City of Lost Heaven и вернемся в 1930-годы где мафия это жестокий мир,в котором не терпят ошибок и помнят долги. Игра разработана командой Illusion Softworks позже сменив название на 2K Czech. Игра была в разработке с конца 1998 года, под кодовым названием Gangster. Первоначальные планы включали многопользовательский и гоночный режим, которых не было в готовой версии, игровой движок был такой же как и в Hidden and Dangerous, но из за повышенных требований разработчиков его сменили на LS3D Engine и выход перенесли на два года позже запланированного.

Кинематографическими вдохновением мафии были фильмы Goodfellas и The Godfather, направленные на более серьезный и зрелый тон для игры. Желая создать богатую сюжетную линию, режиссер пытался смешать драму, действие и юмор чтобы повысить реалистичность игры. Ключевой фигурой в разработке был ведущий дизайнер, сценарист и режиссер Даниэль Вавра, наверное многие кто ждут игру Kingdom Come: Deliverance будут рады новости, что именно он работает над ней, так же в его послужном списке есть Hidden and Dangerous , Wings of War и мафия 2.

Отдельное спасибо за музыкальные компазиции в игре надо сказать Владимиру Шимунек,
саундтрек записан при участии сорока пяти музыкантов Симфонического оркестра в студии Национального Театра Праги. Главная тема игры исполнялась на концерте симфонической музыки в Лейпциге в рамках игровой выставки Games Convention 2003. В этом же году главная тема игры победила на G.A.N.G. Awards в номинации «Лучшая инструментальная композиция».В саундтрек игры также включена городская музыка, с помощью которой разработчикам удалось максимально полно и цельно воссоздать атмосферу Америки 1930-х годов. Музыка представлена джазовыми произведениями в исполнении Джанго Рейнхардта, Братьев Миллс, Луи Примы, Луи Армстронга, Лонни Джонсона, Дюка Эллингтона, группы Лачо Дром, а также Луи Джордана и его Tympany Five.


Мы начинаем игру за обычного ничем не выдающего таксиста Томма Анджело в городе Лост хэвен, которому волей судьбы или неудачных стечения обстоятельств пришлось стать свидетелем гангстерской разборки, выбора особо не было к его голове приставили пистолет так что выбирая умереть или уйти от погони он выбрал второе и как многие из нас знают, всю свою историю он рассказывал будучи в кафе, делясь всей информацией с детективом Норманом. Но начиная игру и уходя от погни мы моментально переносимся в атмосферу 30 годов, которая была воссоздано идеально как и антуражем города, прекрасной музыкой и конечно же машинами того времени, к сожалению данную практику мало кто использует, но в игре был музей всех существующих машин того времени, можно было приблизить посмотреть характеристику и оценить красоту,многообразия машин того времени.

Возвращаясь немного к сюжету Том стал заложником ситуации и ему пришлось спасаться от разгневанных людей Морелло, тут не побоюсь этого слово идеальная сцена того как надо делать отдельно взятую и вроде по началу не примечательную миссию, это побег от людей Морелло к бару Сальери, каждый закоулок которого нам приходилось обежать, был максимально заполнен людьми, которые занимались своими делами, кто то пытался вскрыть замок, а вот тут мафиози пришел за долгами, хм а тут мужик просто исправляет нужду, в другом сквере муж просит прощение у жены и все это сопровождалось превосходной песней Latcho Drom - La Verdine, каждый элемент в этой миссии был идеально подобран, с момента выхода игры прошло 15 лет и нигде я не видел такую же идеально подобранную сцену где подмечаешь самые мельчайшие детали.
Спойлер:

И вот наш герой встал на путь преступлений разборок и убийств, по началу нам давали легкие миссии, что то вроде разбить тачки, у которых бились стекла, оставались отверстия от пуль и можно было битой спокойно сделать себе новый кузов, постепенно у Тома росло влияние и авторитет в семье и ему давали миссии посложней, для того что бы бить машины особо ума не надо, а вот для убийства людей надо попотеть, игра было сложной, в каждой миссии прибавлялся градус давления на игрока, так же была интересна обдумана система воровства автомобилей, вас этому учил механих у Сальери, оружие так же поставляли в баре. По городу мы могли передвигаться как на машине так и на трамвае с поездами что сейчас в игре очень большая редкость. Постепенно в игре мы даже начинали сочувствовать другим мафиози Поли и Сэмми с которыми несмотря на первую встречу стали дружить.

Спойлер:

Но какой же город без полиции, впервые я встретился с тем что меня могут остановить за превышение или езду на красный свет, ведь в гта полиции на это глубоко пофигу. Но в игре с этим строго и если после предупреждения остановишься то тебе выпишут штраф, при условии что не увидят при вас оружие, а уж если хотите устроить погоню то вам придется попотеть, ведь полиция в целом стреляет метко. Каждая миссия в игре обладала харизмой и выполнять ее было очень интересно, я выделю пару которые я до сих пор люблю и помню.
Убийство на корабле где мы впервые в игре переодеваемся и как хитман пробираемся на корабль, в баре которого можем опустошить десяток бокалов после чего Томас опьянеет и изображение начнет плыть.

Спойлер:

Вторая миссия это гонки, о да эту миссию помнят все, много дней и часов мы убивали что бы прийти первыми и знали трассу наверняка ведь каждый камешек или неправильный угол поворота пускал машину в разворот где нас обгоняли. Когда я прошел эту миссию мой друг попросил сохранения и я его принес на дискете, но как оказалось не то сохранение в итоге друг на меня обиделся на долгое время, но миссия заполнилась еще тем что при доставке машины мы проезжали мост на котором человек пытался выброситься и около которого стояло много машин полицейских и скорой, именно такими деталями к мелочам радовала мафия.
Спойлер:

Пройдя всю игру нам открывался режим большая прогулка, где мы могли спокойно ездить по городу зарабатывая таксистом либо убийством мафиози, а так же выполнять задания в виде убийства быстрого Гонзалеса который носился быстрей машин, преследование НЛО и других интересных заданий за которые открываются секретные машины, которые просто так не найдешь в игре. В целом играя в мафию мы погружались в мир 30-х годов где мафия это стильные и опасные ребята в плащах, шляпами и с ружьями наперевес, где каждое задание прекрасно срежиссировано и так же стильно озвучено, где действительно сопереживаешь герою, но в итоге все мы знаем из мафии выход только один и как бы не был трагичен конец нашего героя, он был очевиден потому что мафия не прощает.
Спойлер:

Особую озабоченность серии выражена в недавней мафии 3, лично для меня не достойна нести это имя, если в первых двух частях был сюжет история и люди которым мы сопереживали или испытывали злость, а так же великолепная атмосфера тех годов, то мафия 3 это подделка в которой нет ничего, возможно это не плохой шутер, но никакого интересного сюжета, персонажи все болванчики которым даже если захочешь не будешь сопереживать и все сопутствующие минусы. В целом обидно за серию этой игры, но есть одна хорошая новость, игру скоро добавят в магазин Gog и вы сможете опять окунуться в мир мафии и джаза. Спасибо всем за просмотр.
Категории:  игры, старые игры, видео
4 Ноября 2017 в 17:26 +15 Zlosem 1,315 9   комментировать...
Доброго времени суток, Друзья!
В последнее время очень мало интересных блогов и, соответственно, много негатива в блогах на Шарике.
Этим я не хочу сказать, что предлагаю Вашему вниманию что-то экстраординарное, нет... Просто легкий и абсолютно ненапряжный блог, который, надеюсь, многим поднимет настроение.
Копался на просторах интернета и нарыл интересную статейку: "о животных, похожих на своих хозяев", там была парочка прикольных фотографий. Немного погуглил, поискал подобное и получилась данная статья)
Что ж, приступим:
читать далее...








































4 Ноября 2017 в 06:22 +10 vermilion82 1,178 4   комментировать...


Всем привет друзья, на протяжение многих лет среди популярных жанров можно выделить RPG,FPS И TPS, а так же огромное разнообразий игр, которые включают в себя эти жанры.
Мало стратегий, приключений и квестов, а вот жанр «Симулятор бога» давно всеми забыт и только некоторые студии позволяют рисковать выпуская проект, как не посмотри сейчас этот жанр в забвении, среди недавних игр можно выделить From Dust которому уже 6 лет, Reus которому 3 года, но сегодня мы сдуем пыль с этого жанра и вспомним серию Black&White.


Игру разработал основоположник этого жанра Питер Молинье, история всего жанра началась с игры Populus и в каждой последующей игре он развивал его. К разработке Black and white Он подошел с огромным опытом. Молинье заявил, что Кинг-Конг был источником вдохновения для игры. Вскоре после этого, наблюдая за эпизодом научного сериала The Outer Limits « The Sandkings » он заметил, что в этом эпизоде фигурируют похожие на клопов существа, поклоняющиеся ученому который был рядом. Молинье считал, что восхищение этим уровнем преданности делает его богом.

Так же в разработке принимали участие, режиссер Стив Джексон написавший книгу The Warlock of Firetop Mountain в соавторстве с Ианом Ливингстоном, так же участвовал в разработке таких игр как The Movies, серии игр Close Combat и серии Steve Jackson's Sorcery.
Композитором был Рассел шоу, известный по играм Syndicate,dungeon keepr серии fables и другими играми. На данный момент Питер Молинье занят игрой The Trail и ее продолжением, последней работой Стива Джексона было превращение его первой книги в игру The Warlock of Firetop Mountain. Рассел Шоу был композитором в фильме "Последний убийца драконов" и игры Google VR title Earthshape.


Разработка игры заняла 3 года. Питер Молинье полностью финансировал проект и посвятил ему все свое время. Первоначально игра состояла в том, чтобы сражаться с волшебниками у которых были существа, с возможностью прокачки. Первая часть серии вышла в 2001 году представляла из себя элементы симулятора(бога), а так же стратегии. Игрок начинает на острове как новый бог, созданный из молитв семьи. После спасения их тонущего сына бог следует за благодарной семьей в свою деревню. Позднее обнаруживается большое существо, которое рассказывает о своем бывшем хозяине, боге по имени Немезида который хочет править как один истинный бог, уничтожив всех остальных.

Основная концепция игры зависила от вашего выбора на какую сторону встать добро или зло, их отождествляли ангел и демон которые появлялись перед вами, в момент когда вам надо сделать моральный выбор спасти людей или дать им умереть, а так же множества других ситуаций где они будут спорить между собой и перетягивать на сторону добра или зла. Важной задачей игры является расширение сел, строительство зданий и увеличение числа жителей деревни. Жители деревни поклоняются вам в храме где создают силу, необходимую для совершения чудес . Чудеса включают в себя предоставление пищи или дерева, исцеление людей и предоставление щитов для защиты района.
Спойлер:

Игрок управлял миром рукой, который взаимодействовал с предметами, а так может вызвать чудо, для этого требует начертить в воздухе либо на земле определённые фигуры. Эта система была позже частично скопирована в игре «Darwinia, Arx Fatalis и множество других игр. Основа игровой механике составляла взаимодействие игрока и существа аватара. Аватары это огромные животные, у каждого есть свои сильные и слабые стороны : обезьяны умны и умеют учиться, но не имеют силы; тигры сильны, но учатся медленно. У каждого есть свое мнение, желания, убеждения. В игре выполняют наши инструкции и чья личность и характер меняются в зависимости от его обучения. Животное по своей сути в самом начале развития может спокойно есть людей, ломать дома и пинать этих самых жителей, в общем заниматься всем что пожелает, мы же в праве наказать свое животное либо ничего не делать вовсе, тем самым если животное скушало человека а мы его наказали, то после нного количества ударов по лицу он перестанет кушать их вовсе. так же можно и похвалить погладив его.

Боевыми навыками существо обучается в битве с другими животными которых вы встретите во время прохождения игры, на выбор представлено около 12 разных животных. Обучение и выбор существа имеет обратную связь в виде визуального изменения, на примере волков красные глаза начинают светиться фиолетового оттенком. В игре так же был мультиплеер где вы могли сразиться с другими богами за превосходство над людьми.Black & White получили всеобщее признание при выходе, люди высоко оценили искусственный интеллект , уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки были подвергнуты критике. Black & White выиграла награды от нескольких организаций, включая Британскую академию кино и телевидения и мировой рекорд Гиннеса за сложность искусственного интеллекта.
Спойлер:

Black & White получили всеобщее признание при выходе, люди высоко оценили искусственный интеллект, уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки были подвергнуты критике. Black & White выиграла награды от нескольких организаций, включая Британскую академию кино и телевидения и мировой рекорд Гиннеса за сложность искусственного интеллекта.
Спойлер:

Black & White 2 вышла в 2005 году, композитором игры выступал Пол Ромеро который вместе с Робом Кингом создали музыку для всей серии Heroes of Might and Magic. Так же как и в первой части мы играем за бога, призванного из пустоты чтобы помочь тем кто его вызвал. Вторая часть серии развивает все основы первой части и вылечивает некоторую упоротость животных из первой части, во время игры нам необходимо помогать жителям и учить наше существо культурному поведению, правда теперь животное может вырастать до гигантских размеров.
Спойлер:

В игре представлены Египетские, норвежские ацтекский , японский и греческий племена. Племя игрока - греки, которые призвали бога для защиты от Ацтеков. В игре есть три пути прохождения это добрый: который проявляется в защите поселений, постройки здания и типично злой путь: это завоевание и разрушения с использованием армий огромных размеров и создания страшных мест, таких как яма пыток. Игра в целом, получила положительные отзывы хоть и намного меньше чем первая часть. К сожалению сегодня этот жанр забыт, изредка всплывая только у независимых разработчиков или в инди играх, ну а крупные компании не будут рисковать деньгами пока этот жанр снова не станет популярным. Спасибо всем за просмотр.
1 Ноября 2017 в 19:40 +7 Zlosem 723 1   комментировать...


Всем привет друзья, сегодня мы вспомним с вами культовую игру Ufo Enemy Unknown, вышла она в 1994 году и планировалась как сиквел Laser Squad. Скажите как много игр за последние лет 10, привнесли в свои жанры что то новое? Практически все что сейчас выходит пользуются старой отработанной схемой, конечно везде есть свои исключения.

Разработка

Игру придумал Джулиан Голлоп, творческий путь начинался с разработки игр еще в школе, среди всех игр которые он придумал можно выделить Rebelstar. Игра заняла 2-е место в списке ста лучших игр для ZX Spectrum по версии журнала Your Sinclair и 32-е место в аналогичном списке по версии его читателей, а так же она заложила основы в жанр тактических стратегий, в дальнейшем он развивал его уже в Laser Squad и UFO Enemy Unknown. Позже он основал Mythos Games, из последних его работ это Chaos Reborn, так же пока в разработке Phoenix Point, по всем роликам можно точно сказать что это возвращение к истокам а именно к UFO.

Геймплей

В мире все чаще появляется сообщение о нло, нападения инопланетян и похищения людей. Правительство всех стран осознают угрозу и создают собственные силы для борьбы с пришельцами, но даже это не помогает от грядущей угрозы, таким образом в 1998 году самые влиятельные страны мира тайно собираются в Женеве для обсуждения этого вопроса. С этой встречи рождается подпольная оборонная и исследовательская организация (X-COM), над которым игрок принимает управление в начале игры.Игра использует изометрический стиль графики и проходит в двух разных режимах, первый это Geoscape, на экране видно землю из космоса, вы можете выбрать где будет находиться ваша база, так же в этом режиме вы сможете обустраивать базу и улучшать вооружения, В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбирать уровни финансирования на основе их предполагаемого прогресса в проекте X-COM. Любая из этих наций может выйти, если правительство страны проникло оккупантами так же именно здесь ваши радары фиксирует Нло за которыми можно отправить перехватчики и сбить их.

Игра использует изометрический стиль графики и проходит в двух разных режимах, первый это Geoscape, на экране видно землю из космоса и вы можете выбрать где будет находиться ваша база, так же в этом режиме вы сможете обустраивать базу и улучшать вооружения.
В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбирать уровни финансирования на основе их предполагаемого прогресса в проекте X-COM. Любая из этих наций может выйти, если правительство страны проникло оккупантами. Так же именно здесь ваши радары фиксирует Нло за которыми можно отправить перехватчики и сбить их.

Спойлер:

После наступает фаза Battlescape, в котором вы собираете команду и вылетаете на зачистку либо исследования, здесь мы переключаемся на тактический режим боя, вся карта сражений полностью разрушаемая и генерируется случайным образом постоянно, у ваших солдат появляются очки действий которые израсходуются на движение или стрельбу, каждая миссия обладала атмосферой страха и неизвестности, любое неверное движение и вот ваш товарищ по команде погибает от выстрела, а остальные разбегаются в страхе.
Спойлер:

У каждого из персонажа было множества характеристик, начиная от точности до морально психологического состояния, каждый навык прокачивался в зависимости от того, сколько действий они принимали. После каждого удачного рейда на базе вы изучали останки пришельцев и их технологий, тем самым улучшая для бойцов и техники вооружения. Время от времени инопланетяне ошалев от такой наглости устраивают набеги на ваши базы, усложняются задачи, появляются новые виды инопланетян, а иногда вас просят доставить их живыми что чрезвычайно сложно сделать. Чем больше нападений происходит на тот или иной регион тем меньше поступает денег от этой страны, по этому необходимо находить компромисс и стараться помогать всем.
Спойлер:

Наследние

Игра оказала большое влияние на игровую индустрию, так же и на команду разработчиков ролевой Fallout . Директор проекта Тим Каин сказал, что они «все любили X-COM » и что оригинальная версия Fallout имела очень похожую боевую систему. Игра по праву вошла в топ лучших стратегических игр, до сих пор по ее завету делаются игры где геймплей остается неизменным, а меняется лишь декорация и графика .Спасибо за то что уделили время, надеюсь от части вы вспомнили те славные времена.
29 Октября 2017 в 21:36 +8 Zlosem 435 1   комментировать...
Предлагаю обсудить фильм Матильда режиссера Алексея Учителя.

Посмотрел экранку. В кино не хожу, ждать качества не вижу смысла.
Про шумиху вокруг фильма вы все знаете. Про Поклонскую и прочих.
Почему никчемный Викинг ничьих чувств не оскорблял, непонятно.
Данный фильм по никчемности фильм Викинг переплюнул. В викинге был закадровый
текст, который иногда обьяснял бред на экране. В Матильде такое не посчитали нужным.
Повествование очень рваное. Сюжет идет рывками, без пояснения смысла. Временами больше напоминает
нарезку сценок. Смутно понимаешь, что вот Николай, это Матильда, а это то ли
Александр Третий, то ли Гармаш. Это злой гэбист, хоть и царский, а это Козловский.
Козловский играет как всегда.
На втором месте снизу после бревна. Зачем он нужен в фильме, тоже непонятно.
Сцены с ним самые идиотские в фильме. Опять же даже хуже Викинга.
Когда он гонится за Матильдой и бьет морду Николаю, решительно непонятно,
а где все то? Да и дальше весь фильм Николай бегает один, ни охраны, ни челяди.
Любовные сцены опять же невнятная нарезка, как и часть сюжетных. Да и логика,
как и в Викинге, часто отдыхает. Сцена с коронацией идиотская.
В конце вообще попытались оправдать Николая. Мол, не продолжил он праздновать,
а искренне скорбил по погибшему на Ходынском поле народу.
Да, понятно, чтотфильм не документальный, а игровой, это можно
как мантру повторять, но на историческую достоверность положили.
В целом, такой же бездарный слив денег, как и Викинг. Козловский один из худших актеров нашего кино.

Надеюсь, пиар Поклонской не поможет ему в прокате.
Но все эти агрессивные граждане с хоругвями были правы, нечего в кинотеатры ходить.

Ради интереса стал искать, а как оно все было.
http://diaryrh.ru/historical-photos/the-coronation-of-nicholas-ii/
Народу жесть. В фильме даже и не пытались это показать. Матильда и за километр бы
не подошла к царю.
28 Октября 2017 в 19:50 +3 marazmatik 855 9   комментировать...
 
1 2 3 ... 6 7 8
Опрос  ↑↓
Умеете ли вы обходить блокировки сайтов?
  
  
  
  
 
Loading...
 
Кто на сайте  ↑↓
Сегодня ДР у ...  ↑↓
Реклама
 
Загрузка...